每個電玩遊戲,都是一個無比真實的世界,讓玩家盡情探索。透過遊戲,我們體驗了不一樣的人生,也從中取得了各式各樣的回饋:包括技巧、成就與滿足感。
同樣由電玩大廠Ubisoft 出品,2014年《看門狗》(Watch_Dogs)與2016年《湯姆克蘭西:全境封鎖》(Tom Clancy's The Division),兩者都讓遊戲世界與真實世界產生了高度連結,頗受網友與玩家好評。兩個光影逼真的虛擬世界,不僅可讓人如親臨芝加哥與紐約兩個大城,同時遊戲背景的設定,也饒富趣味。
《湯姆克蘭西:全境封鎖》則敘述美國紐約市遭遇傳染病疫情大肆爆發,原先人民依賴的經濟交易、社會安全與公共設施全面癱瘓瓦解,主角扮演由政府祕密組成、化身潛伏為平民的The Division特遣小組,要尋求組員團隊合作,逐步從暴民與反抗軍手中收復失土、恢復秩序。
在網路完全控制下的《看門狗》,透過數位服務的無所不在,投影出未來的烏托邦(Utopia);而社會秩序崩壞只需短短幾天的《湯姆克蘭西:全境封鎖》,則帶來一個現代的末日後(Post-apocalyptic)社會即景。
跳脫以往小說與電影窠臼,最接近現代社會的危機不是千里遙對的核彈,末日發生之處也不會造成荒漠、水世界或者原始叢林。當鏡頭定焦在美國發展最為現代的大城市:芝加哥與紐約,我們才發現,人們每天不斷接觸、相互依賴的社會體系,實際上是極度複雜且脆弱的。
我們熟知的穩定生活,原來都是建立在不可靠的基礎之上。
《湯姆克蘭西:全境封鎖》的瘟疫,依附鈔票成為感染媒介;而《看門狗》的背景,則是大幅仰賴數位資訊傳輸的未來世界。實體與虛擬世界兩項最為快速流通的媒介,成了脆弱未來世界,人類全面性危機的最後一根稻草。
虛擬的未來世界只是純然想像?或是對於危機提出預警?可預想遊戲不會提供解答,但電玩吸引人之處,不就是在於先提出一個「what if」,再發展充滿趣味的故事過程嗎?
文 / 游祥威
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