2016年8月21日 星期日

就決定是你了!Pokemon Go教我的5堂行銷商業課

從8月8日下載《Pokemon Go》至今,經歷兩周左右,我終於衝上20級、登錄了82隻神奇寶貝。這段期間,三不五時可以看到許多人對這款遊戲的冷嘲熱諷...身為一位資深遊戲玩家+資深行銷人,以及在修練途中的神奇寶貝訓練家,面對這款人類史上空前的熱門遊戲,想跟大家分享《Pokemon Go》教我的五堂行銷與商業課。

一、內容是關鍵,但要時間醞釀+技術配合

《Pokemon Go》的成功,來自於三方合作、缺一不可:遊戲內容由任天堂提供,虛實整合的遊戲技術由Niantic負責,而地圖與GPS定位當然由數位地圖龍頭─谷哥(Google)支援。

任天堂、Niantic跟Google三巨頭的合作,嗯?怎麼有一個名字沒有聽過?

原來,Niantic這家由谷哥收購的公司,原先代表作是2012年發表的遊戲APP《Ingress》:具有未來科技感的遊戲介面、駭客陣營對峙的背景設定,到跟Google Map整合的定位技術,雖然在科技界與遊戲界叫好,在一般大眾間卻不叫座、無法普及。

儘管小小漣漪未能激起波瀾,《Ingress》卻成為《Pokemon Go》的前身,除了為程式架構立下良好奠基,更關鍵的,《Ingress》在全球累積的「Portals」內容資料庫,後續被沿用成為《Pokemon Go》的道館(Gym)與補給站(PokeStop)。


2014年4月,Google宣告推出《Pokemon Challenge》,讓精靈寶可夢在Google地圖中出沒,雖然很快證實只是一場愚人節玩笑,卻讓找不到商業模式的Niantic看到了擴充實境結合既有內容的可能性。


從新創事業角度看:《Ingress》是已開發出來的遊戲,能不斷優化迭代、改良使用者體驗;《Pokemon Challenge》雖是天馬行空的玩笑,卻能直接測試市場反應。兩者恰好創造了一實一虛的「最小可行化商品」(MVP,Minimun Viable Product)。

現在重看Google的Pokemon Challenge預告片,實在感動得雞皮疙瘩掉滿地!


不過,同樣是鼓勵人們走入戶外,為何《Pokemon Go》短短一個月造成全球瘋狂,《Ingress》與同樣推崇虛實整合的另一款遊戲《FourSquare》卻沒有竄紅呢?

臨門一腳,就在於任天堂長久經營的內容加持。

神奇寶貝自1996年推出遊戲、1997年開播動畫,當初六歲的小孩如今已經研究所畢業了,主角小智卻還持續他四處挑戰、邁向神奇寶貝大師的旅程。

長達二十年、廣布全球的內容經營,讓不同人生階段接觸到神奇寶貝的觀眾、讀者、玩家,有著各自與神奇寶貝的記憶與互動。而《Pokemon Go》的出現,喚起了人們與神奇寶貝曾經共有的連結,從2016年7月5日起,神奇寶貝不再只是周六下午的卡通、掌上遊戲機的奮戰,或者架上一集又一集的漫畫。

強大內容的累積,在網路連結的幫助下,《Pokemon Go》讓當初一個人的感動,如今成為親朋好友可以一起談論、分享的共同記憶。

二、以簡馭繁的遊戲化精神(Gamification)

上一個全民瘋狂的網路遊戲是什麼?

是2008年的《開心餐廳》?2010年的《憤怒鳥》?還是2013年的《Candy Crush》?實際上,觀察Google趨勢,可以發現對的內容結合對的技術,《Pokemon Go》創下的是網路發展至今最驚人的指數型成長。


在《遊戲改變世界》(Reality is Broken:Why Games Make Us Better and How They Can Change the World)一書中,雖然提到了《第二人生》《榮譽勳章》等經典遊戲,但當時尚未有《Pokemon Go》這一轟動作品可作分析。然而觸類旁通,精靈寶可夢「遊戲化」之成功是有跡可循的。

第一,對於我這類從小開始接觸電玩的資深玩家,《Pokemon Go》的世界觀與運作機制跟其他經典遊戲大同小異:
  • 地圖中不同區域,有一定機率出現特定怪物
  • 透過打怪,可以收集道具與累積經驗值
  • 旗下怪物可以強化與進化
  • 上場角色與對手有相生相剋
  • 道具的強弱有不同功效
  • 紅、黃、藍不同陣營就是組隊與公會

第二,對於從沒過遊戲的新玩家,《Pokemon Go》也極具吸引力:
  • 智慧型手機普及,各年齡層加入容易
  • 只要用手指滑動就能抓怪
  • 收怪過程快速
  • 不需要複雜的練功
  • 結合AR的新奇模式,讓精靈跟真人有互動
  • 遊戲步驟簡單易懂,可簡化成四件事:
    在地圖上走動➡遭遇怪物並決鬥➡收服不同怪物➡增加圖鑑識別數量
最後這一項,可以說就是主線任務。任何玩家...即使不知道如何強化與進化、不瞭解旋轉曲球的投法、不清楚道館到底拿來幹嘛、不知道怎麼樣孵蛋,甚至不知道背包與怪物都有空間限制,都不會影響以上主線任務的完成。(只是會很辛苦就是)

能夠快速享受收集精靈寶可夢的成就感,讓資深玩家、新玩家都能透過遊戲化,輕鬆發掘遊戲的樂趣,是《Pokemon Go》快速風靡男女老少的關鍵之一。

對比之下,其他的手機遊戲廣告可能空有好的內容,卻無法簡化遊戲操作,因此難以普及。

三、留心使用者經驗的枝微末節

《Pokemon Go》的APP設計上,有著不少用心的細節值得讚許:
  • 只要最後畫面停在APP中,附近出現新怪物,手機會震動,不需要一直盯著地圖看
  • 對於不太斤斤計較的玩家,不用看複雜的數值,只需要專注CP值(Combat Points)即可

即便是周邊衍生的非官方輔助APP,也可以看出其如何創造好的UX/UI(使用者體驗/使用者介面)。

舉例來說,資深玩家在遊戲推出後不久,即推算出每隻精靈寶可夢,都有著不同的個體強度值IV(individual values);眾多IV計算器中,又以較多國際玩家認同「IV Calculator for Pokemon Go」最值得觀摩學習。拿國內開發的幾款IV計算器來比較,可以發現共通的缺點:
  • 選擇怪物的頁面是直向清單式,小小的怪物圖示不易辨識
  • CP/HP/Stardusts三個關鍵值的輸入位置不在同一區,手指要按上按下
  • 需要在不同APP間開開關關,使用起來極為麻煩耗時
  • 最為人詬病的大量插頁廣告
相較之下,「IV Calculator for Pokemon Go」都有對應的解決辦法:
  • 選擇怪物頁用橫列,一次呈現四隻怪物的大圖示,增加辨識容易度
  • CP/HP/Stardusts三個關鍵值的輸入位置在同一區,且可以輸入也可以點擊切換
  • 不需要在不同APP間開開關關
  • 廣告只有下方Google聯播網橫幅banner,減少干擾
以上優點,加上至今已支援英文、中文、日文三種語言,可以看出APP開發者在使用者經驗的細節用心,就是決勝點!

四、社群網路快速傳播即時UGC

從網路影音與新聞看,可發現許多人為了捕捉精靈寶可夢的稀有種,在101大樓、北投公園、南寮等地方手刀奔跑,以把握稀有種出沒的9到15分鐘。因為如果晚到了,稀有種何時何地再出現誰也不知道。



然而,玩家們如何知道何時、何處出現了稀有種?

一切全賴由玩家自行開發的雷達「Poke Radar」APP,以及成立的網路社群互通有無。

寶可夢雷達...說到底並不是機器的掃瞄,而是人類玩家構成的網路,在發現怪物出現的當下,即時回報其出沒在地圖上的最新情形。這樣的即時回報機制,實際上脫生於2010年在北非及中東的「茉莉花運動」,由反抗軍組合即時通訊網路,進行快閃游擊。在台灣,2014年的「太陽花運動」也催化了網友即時串聯,讓不同的物資供需在當時能夠媒合。

這種完全出自於網友自發的偵測網路,是史上初見的即時使用者產製內容(Real Time User Generated Content)的大規模應用,雖然目前僅見於娛樂需求,卻為其他領域的下一步應用,帶來不同可能性的初探,值得期待!

五、虛實整合商機先聲奪人

虛實整合的商機,可以分成兩個部分:《Pokemon Go》本身的商業模式,以及其他企業「搭便車」的做法。

《Pokemon Go》固然有傳統B2C路線:賣代幣與道具,但它也走出了一般純線上遊戲無法走的路線:B2B收費模式。目前的作法,是商家可預付450元,購買八小時灑花來吸怪(實際上是吸引消費者),然而預測未來:店家購買長期合約成為永久據點、企業吉祥物出現在遊戲中,又或串聯不同據點,規劃出一趟尋寶抓怪套裝旅行,都是可行的商業模式。

至於非官方的搭便車商機中,有協助打怪的、有協助收集寶貝球的,也不乏運用話題行銷、無縫置入自家產品服務的業者:
  • 全家便利超商:推出霜淇淋買一送一
  • 雄獅旅行社:鎖定上班族推尋寶專車,99元就能出發北投、淡水、台北市區抓怪
  • 丸作食茶:手搖飲料店研發出珍珠寶貝球茶飲
  • 叮叮包車:用五大APP提供出國如何抓怪秘訣
  • 怪獸社區:主打本土第一款相似概念遊戲APP
  • Nike iD訂製鞋:結合神奇寶貝配色的訂製鞋款
  • 量販店:加設「抓寶陳列區」集中販售防曬乳、行動電源、帽子等方便一站買齊

當然,也有專擅於內容行銷的網紅(網路紅人),即時抓住寶可夢話題:

最後,有人留意到全球第一位寶可夢大師的誕生,實際上也有行銷運作在其中嗎?

注意看看首號寶可夢大師Nick Johnson的衣服:「想要全球走透透抓怪,讓Expedia作你的支援!」有什麼比這個贊助更具有新聞性的宣傳價值呢?



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